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上瘾背后,改变7亿人的隐形力量 | 摩西科技2025年游戏化报告

2025-4-24 21:46 收藏 分享 邀请

游戏化=更简单的游戏?

随着企业对用户行为的期望越来越高和复杂,少量的游戏化机制已难以支撑起这个目标,自然地,企业开始将多个游戏机制结合起来,结合的游戏化机制越多,其形态就越接近游戏产品,这导致企业往往不自觉地将其与传统游戏进行比较和参考,这种认知上的误区,带来了人们对游戏化的错误推导:

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这种推演的错误在于,混淆了游戏化和商业游戏的本质差异,商业游戏以满足娱乐需求为核心,追求用户的沉浸和付费,而游戏化则以驱动用户行为为核心,目标在于:

对用户:将用户“被迫做”、“选择性做”的事转化为主动想做之事。

对企业:将业务目标嫁接于游戏场景或机制中,实现用户的自驱。

游戏化不是目的,而是实现目标的手段,其价值在于通过与业务流程的深度融合,增加用户的行为概率,而不仅仅是为了提供一个“好玩”的游戏,作为包裹在“我们想让用户做的事”上的一层糖衣,游戏化本就不应该去和真正的糖果(游戏)比较。

代表案例:僵尸快跑(Zombies, Run!)——身临其境的末日逃生体验

作为一款健身应用,僵尸快跑将跑步变为末日逃生:用户通过耳机接收任务和故事情节,在跑步中“收集”虚拟物资,用于建设营地、救助幸存者并抵御僵尸。

当用户戴上耳机,枪声、脚步声以及身后僵尸的喘息声接踵而至,使其仿佛置身于真实的末日场景,当系统随机触发“僵尸追击”模式时,用户必须加速奔跑才能逃脱,简单跑步运动开始变为刺激的生存挑战。

2012年上线两周后便成为苹果商店收入最高的健康和健身应用,截至2014年,玩家数量超过75万。

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僵尸快跑

过于重视前端表现

将游戏化视为游戏产品带来的第二个问题是:过分注重游戏化产品的表现形式(如游戏画面)和玩法上的创新,同时由于缺乏相关经验,决策者更多依靠主观感觉进行判断,这种认知上的偏差,使得企业常常希望通过一次性开发就获得长期效果,却忽视了游戏化产品与其他产品一样,都需要为用户提供固定且明显的入口、稳定且有效的激励、以及持续的优化和迭代。

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游戏化产品流程全景图

繁荣下的创新困境:产品同质化

在以蚂蚁森林、多多果园为代表的种树游戏取得成功后,其开发成本低、运营模式成熟、用户接受意愿高的优势受到诸多企业青睐,一时之间,各类种树游戏如雨后春笋般涌现。

与此相同的还有各类养成主题的游戏化产品,从企业视角看,采用这类游戏既可降低试错成本,又能快速复用已验证的成功模式,然而当各个平台都在让用户重复进行着种植、浇水、喂养的电子农场生活时,游戏本身的魅力正在被不断削弱,企业不得不投入更多的奖励成本和激励措施——成本并未减少,只是进行了转移。

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引用自:Coco:探索银行业关于“养成类游戏”的设计思路

当投资回报率、风险规避以及对于大数据的过度依赖成为决策的核心因素时,人们总倾向复制以往的成功模式,这种路径依赖不仅体现在游戏化行业,影视、音乐等产业,莫不如此。

所有的模型都是错的,它们只在特定的尺度上成立,假如只用一个模型观察世界,就会让真理成为公式的牺牲品。

——乔治·博克斯

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游戏化产品同质化的关键因素

终章

1984年,查尔斯·库纳德特在《工作的游戏》中首次提出将游戏机制引入工作环境,为游戏化在职场应用提供了理论支持。

2010年,简·麦戈尼格尔在TED进行了影响深远的演讲:游戏不仅能带来乐趣,更能培养解决现实问题的能力,她将游戏化提升至社会变革层面,激发了全球对游戏化的关注。

2016年,支付宝推出蚂蚁森林,展现出游戏化设计改变大众行为的强大潜力,游戏化不再只是简单机制的代名词,更多企业开始尝试深度的游戏化场景。

2022年,ChatGPT发布,企业开始使用AI分析用户数据,实现游戏难度和奖励机制的动态变化,游戏化自此进入“自适应时代”。

四十万年前,石矛划出的弧线区分了人类与野兽的界限,今天,这道弧线穿透屏幕,成为进度条与经验值的延伸,从游戏到游戏化,我们始终在用前沿技术满足最初的心理需求,当蚂蚁森林让7亿人拥抱低碳,当Foldit玩家助力诺贝尔奖研究,我们见证了一种新的路径:以乐趣为动力,用游戏化丰富世界。

参考资料:

1.Newzoo:2024年全球游戏市场概况

2.中国音像与数字出版协:2024年中国游戏出海研究报告

3.born2gamer: Interesting Gamer Demographics in 2023

4.Logitech:Logitech Analyst and Investor Day

5.阿里妈妈618投资情报——全景洞察与全局策略

6.联合国新闻发布厅:点燃绿色星火——引导公众参与绿色行动的中国解决方案

7.CFA Institute:investment gamification implications

8.Mordor Intelligence:Global Gamification Market - Growth, Trends, Forecasts (2020 - 2025)

9.Mordor Intelligence:Gamification Market Size & Share Analysis - Growth Trends & Forecasts (2025 - 2030)

10.IDC:全球季度手机跟踪报告

11.Newzoo:各世代玩家洞察报告

12.蚂蚁集团:一张图看懂蚂蚁森林的8年

13.蚂蚁庄园官微:150亿个鸡蛋的爱有多高多重多长?

14.支付宝:2024年度关键词

15.腾讯研究院:从诺贝尔化学奖看AI与游戏的无限可能

16.Foldit官网数据

17.36氪:AI推动多邻国增长:日活4050万,月活1.17亿,付费用户950万

18.Lingokids官网数据

19.国金证券研究创新数据中心:移动互联网APP十月数据分析报告

20.中国人民大学、淘天集团研究中心:2024年芭芭农场经济社会价值研究报告

21.Robinhood官网数据

22.搜狐:GME│千禧世代造就Robinhood 炒股平台「游戏化」的危机

23.维基百科:Packy and Marlon词条

24.少数派:送码|因为颈椎疼痛,我们做了一款「耳机游戏」:NeckGo

25.维基百科:McDonald's Monopoly词条

26.IT之家:Nike Run Club App将停止在中国大陆地区运营服务

27.ViWaViWa:游戏化对用户体验领域的促进(九):简化复杂流程

28.Wieden+Kennedy官网数据

29.Jump游戏:任天堂最新财报公布!“马车8”唯一滴神!

30.Forest官方数据

31.摩西官方数据

32.艾瑞咨询:2024年中国移动互联网流量年度报告

33.Janaki Kumar: Gamification at Work: Designing Engaging Business Software

34.北京工商大学学报:游戏元素对消费者参与行为影响的研究述评与展望

35.国家社科基金资助期刊:移动营销中的游戏化及其规制研究

36.记账城市官网数据

37.松果体:译介丨为什么“游戏化”是胡说八道

38.IT之家:15晚会揭网络抽奖黑幕,商家靠沉默用户敛财?

39.澎湃新闻:9500万用户注册,走路、睡觉就能赚钱的App,为什么有人深信不疑

40.marsbit:Robinhood 与马萨诸塞州监管机构就“游戏化”指控达成和解

41.华尔街日报:Robinhood交易应用将移除有“游戏化”争议的纸屑动画特效

42.简·麦戈尼格尔:游戏改变世界

43.维基百科:Zombies, Run!词条

44.Coco:探索银行业关于“养成类游戏”的设计思路

45.Deepak Sharma: Evolution of Gamification, Its Implications, and Its Statistical Impact on Society


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