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冯骥和他的《战争艺术:赤潮》

2017-10-11 17:18 来自: 互联网 收藏 分享 邀请

摘要: 赤潮的本意是一种藻类的大量死亡。它的尸体浮在海面上,往往呈现出一种褐红色。冯骥觉得,这恰好是对战争的一种隐喻。一个文明如果过度吞噬了另一个文明,那么它最后也有可能面临灭亡。而这就是赤潮...


  一直到上线前,冯骥对《战争艺术:赤潮》还不敢有太高的奢望,他只希望这款游戏能让跟他相似的人喜欢,并且他们可以因此活下来。因为他经历了太多次“你以为会怎么样,但是最后并没有怎么样”的时候。

  刚入行的时候,冯骥充满了天真烂漫的理想主义。工作2年后,理想还在,浪漫却没了。他根据自己的经历,写过一篇满怀悲愤的文章:“《谁谋杀了我们的游戏》”。文章第一句话就说明了当时的心情:“失败!继续下一个失败!”

  在文中,冯骥将游戏制作比喻成怀胎十月,他连续使用了5个疑问句,诘问一款游戏失败的原因:“是精子活力不强么?是怀的时间不够长么?是营养跟不上么?是负责剖腹产手术的医生水平低劣么?为什么我们总是不能顺利生产出健康的宝宝(产品)呢?”

  这篇专门写给策划看的文章,处处充满了游戏策划的“桩桩罪行”。冯骥写了6千多字,到最后也没给出答案。就像他在文章中写到的那样:假如失败的定义是“无法上线或远未达到预期”,那么他至今都没有成功过。

一刀,就要冒血”,但是《战争艺术:赤潮》有一个问题,你所做的所有决策,都需要大量观察,才能知道它有没有起作用。冯骥把这种体验称之为“延迟满足”。你可能前面是在布局,是在下险子,直到最后才能呈现一个整体的结果。

  一开始的时候,冯骥对《战争艺术:赤潮》充满期待。他觉得《战争艺术:赤潮》之于《星际争霸2》,就像《Dota》之于《魔兽争霸3》,有可能成为一个新的细分品类。但在游戏测试后,很少有玩家能体会到“延迟满足”的乐趣,哪怕是像Steam这种“大部分都是高端玩家”的地方。

  他曾当面请教《沙漠风暴》的地图作者。对方觉得,这种类型的游戏有两个问题,第一是《沙漠风暴》的新玩家流失非常严重,达到了90%以上;第二是许多玩家沉迷了一阵子,觉得这游戏也就这么回事儿。

■ 重来

  2015年6月的一个周末,冯骥去了一趟武汉。他拜访了一位网名叫蒙斯克大帝的网友。蒙斯克大帝是《星际争霸》里的一个NPC,同时也是《沙漠风暴》作者。当时距离《百将行》公测不足一个月。为了避免打击士气,他专门挑了一个周末,带着“写了几页纸”的问题,一个人悄悄前往武汉。

  早在《百将行》签给网易时,他就觉得《百将行》大概率会是一款难以爆击的产品。“其实我认为,大部分内容创作者看到自己做的东西,心里都是有点B数的”。

  那时团队刚从腾讯出来,所有人都觉得身心俱疲。做《百将行》的过程,就像“逼着一群朋克去唱《老鼠爱大米》”。“我们出来做一个产品,不是说得飞黄腾达,但是我们想要表达一些不一样的东西”。

  如果说,之前的失败让冯骥学到了什么,他认为最重要的就是,“我只能做自己真心喜欢玩的游戏”。现在的冯骥“就是觉得《战争艺术:赤潮》很好玩”。

  相比于传统的即时战略游戏,《战争艺术:赤潮》取消了微操、不需要同时运营和打仗。冯骥把《沙漠风暴》简化成一个类似卡牌的操作,完全适合触屏。但在Steam上,有人因此质疑《战争艺术:赤潮》的界面看起来像一款手机游戏。而且,由于脱胎于《沙漠风暴》,也有玩家质疑《战争艺术:赤潮》的原创性。

  “我们本来就吃了很深的山寨的亏”,冯骥说:“所以设计游戏的时候,就会极力避免照搬”。在Steam界面,冯骥专门写了:《战争艺术:赤潮》的诞生离不开《星际争霸》-《沙漠风暴》的启发,以及地图作者的无私帮助,请接受我们诚挚的敬意。

  《星际争霸》是一个非常具有想象空间的框架。冯骥不希望玩家看一眼,就觉得这游戏是抄袭的。他们在游戏里埋了很多彩蛋,比如古龙系的最后一个兵种叫“白骨夫人”,比如《战争艺术:赤潮》的出兵基地叫做“灵蕴”——这本来是《斗战神》里的一种道具:是神仙用来收割凡间生命的理由。

  冯骥希望《战争艺术:赤潮》既能够保持国际化的设定,也有一些东方的神话色彩。他还希望借此向全世界玩家表示,我们是一个来自中国的团队。制作这款游戏之前,冯骥从未在Steam上发行过任何游戏。挑剔的玩家反馈让他意识到,这里的用户是经历过顶尖3A游戏洗礼的。

  “Steam玩家特别反对手游和免费游戏那一套”,冯骥说:“但凡有一点点数值可以用钱购买,就会有一批人专门来说这些事情。”《战争艺术:赤潮》选择免费发行也让一些国外玩家感到费解。他们觉得,这款游戏为什么不是就卖一个拷贝,然后所有东西直接开放得了。

  其实所有的反馈冯骥都会去看,他现在的心态非常平和,“无论如何,他能玩这个游戏,我已经很感激了”。

  或许是在游戏行业淫浸太久的缘故,冯骥很多次以为,自己是不是再也不会被任何游戏感动了。但是,当他去年玩到《黑暗之魂3》的时候、今年玩到《塞尔达传说:荒野之息》(以下简称《塞尔达》)的时候、甚至几个月前玩“吃鸡“的时候,他都沉迷到“一不小心就玩到了天亮。”

  玩《塞尔达》时,他有一次要做任务,结果游戏里下起了雨。在《塞尔达》中,雨天会使陡坡变得无法攀爬。冯骥躲在一处干净的地方,点起火堆,“呆呆地等了10分钟”。就在那一刹那,他有了一种强烈的感觉:

  “这种事我在现实中是无法想象的,但是在那一刻,我感受到自己是一个冒险者。在恶劣的天气情况下,那种无助、那种只能期待老天爷把天气变好的心情。如果不是游戏,我永远也无法获得这种体验”。冯骥说:“我觉得这很伟大,它让我感受到一些边界之外的东西。”

  创业三年之后,唯一让冯骥感到骄傲是,他们这群人从《斗战神》开始,到现在一起7、8年也没有散,“甚至连职位都没有变过”。如果有机会的话,他希望能做一款真正深入人心,同时又能长时间保持下去的游戏。“虽然IP这个词已经被说烂了,但它其实说明了内容的本质”,冯骥说:“创造内容的最终目标,就是当你想到某个名字的时候,就知道它代表着一种感受。”

  9月29日,《战争艺术》在全球154个国家和地区App Store上线,获得了App Store在全球154个国家和地区的推荐。截止目前,已取得17个国家及地区免费游戏榜排名前5及147个国家及地区策略类游戏榜排名前5的成绩。冯骥希望,大家将来一看到《战争艺术:赤潮》,就会想到“这种战斗很激烈的对战玩法”。为了这个目标,他恐怕还需要奋斗很久,但他乐意坚持下去。因为他觉得能做游戏是一件非常幸运的事,“能够养活自己,而且还能表达一点点的思想,我觉得这就是很好的行业了。” 



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