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冯骥和他的《战争艺术:赤潮》

2017-10-11 17:18 来自: 互联网 收藏 分享 邀请

摘要: 赤潮的本意是一种藻类的大量死亡。它的尸体浮在海面上,往往呈现出一种褐红色。冯骥觉得,这恰好是对战争的一种隐喻。一个文明如果过度吞噬了另一个文明,那么它最后也有可能面临灭亡。而这就是赤潮...

“我们好像已经习惯了”。他说:“好像世界就是这个样子的,我们也只能一直这么活着”。

  编辑祝佳音

  赤潮的本意是一种藻类的大量死亡。它的尸体浮在海面上,往往呈现出一种褐红色。冯骥觉得,这恰好是对战争的一种隐喻。一个文明如果过度吞噬了另一个文明,那么它最后也有可能面临灭亡。而这就是赤潮。

  ■ 自嘲

  今年4月份,冯骥坐在自己的车里,头上中了一颗子弹。他的左手搭着车窗,右手放在方向盘上,车内香烟缭绕,胸前的白衬衣沾满鲜血——这是他为《战争艺术:赤潮》拍摄的内部比赛宣传照。

  冯骥今年35岁,在游戏行业里干了12年。2008年,他加入《斗战神》项目组担任主策划。《斗战神》开发了5年时间,但在公测2个月后,冯骥就发现“活跃人数反而随着游戏更新减少”。坚持运营1年后,《斗战神》项目组拍了一部MV,文学组负责人老汉在里面唱道:“5年辛苦做了啥,不如《剑灵》1天啊。”

  2014年6月,冯骥和6名同事从腾讯离职。他当时唯一爱玩的手机游戏是《刀塔传奇》。前者在手游市场上大获成功,成为了“出来创业的导火索”。他们7个人一起,在深圳建立了游戏科学,“就是为了山寨《刀塔传奇》才做的”。冯骥当时的想法很简单,“先做一款产品把钱赚了,活下来再说”。

  《百将行》上线第一个月,新增用户50万人,之后11个月,加起来只有30万人。公测两周以后,他们在内部开了一次总结会议,宣布游戏科学第一款产品出现了严重问题。

  冯骥反思了一年,觉得《百将行》死得其所:向朋友推荐一款游戏,本质上也代表了个人审美,你怎么可能向朋友推荐一款你认为很Low的游戏,那你自己岂不是显得也很Low。这里的Low,指的是山寨。

  两年后,冯骥带着新游戏《战争艺术:赤潮》卷土重来。

  在Steam上,《战争艺术:赤潮》经历了两轮抢先体验测试,玩家给出了特别好评,在手机平台,移动版《战争艺术:赤潮》也在TapTap也得到了9.6的高分——这些评价不但没能让冯骥高兴,反而加剧了他的忧虑。因为他已经经历了两次“用户对我们期待很高,但是最后死的很惨”的结局。

  “我们好像已经习惯了”。他说:“好像世界就是这个样子的,我们也只能一直这么活着”。

  ■ 分裂

  当年一起出来创业的7个人里,年龄最小的也已经30岁。年龄的增长给团队带来一个无法回避的问题:“现在的很多流行游戏,我们已经玩不动了”。冯骥是《星际争霸2》的忠实玩家。2012年,他在天梯打到钻石段位,从那以后就觉得“实在是太累了”。

  不打天梯后,冯骥迷上了一张叫做《沙漠风暴》的自定义地图。它后来成为了《战争艺术:赤潮》的玩法原型:在一条直线上,双方互据左右,AI会自动派兵互推。玩家只需要选择生产兵种和数量。

  《战争艺术:赤潮》不需要微操,只用思考怎么打败对手。刚在Steam上架时,他们为《战争艺术:赤潮》打上了RTS的标签,这遭到部分玩家——尤其是《星际争霸》玩家的反对。他们觉得《战争艺术:赤潮》最多只是一款小品游戏,“不配称作RTS”。

  冯骥也曾纠结过这点。他认为,即时战略游戏有两个点是最核心的。第一是呈现一个非常真实的战斗场面,让玩家感觉时刻在发生激烈的交火;第二是全局的策略,要能宏观地控制战场战斗的走向。从这二点来说,冯骥认为《战争艺术:赤潮》可以继承RTS的一部分精髓。

  《战争艺术》其实是孙子兵法的英文翻译,冯骥在给游戏起名时,想到了书中的一句话:上兵伐谋,其次伐交,其次伐兵,其下攻城。冯骥希望,在《战争艺术:赤潮》中,玩家能够获得一种上兵伐谋的体验:“你不需要真刀真枪地肉搏,只需要做出宏观决策,就会决定战争的走向”。

  但是,想要让玩家体会到这点非常困难。“一般的游戏是,我砍相比《沙漠风暴》,《战争艺术:赤潮》做出了许多探索。他们增加了需要手动释放的指挥官技能、部分兵种也拥有自己的手动技能,所有兵种都可以通过升级获得质变。但仅以这个程度而言,冯骥依然觉得不够。他希望通过不断的更新和学习,让《战争艺术:赤潮》拥有难于精通的深度。

  除了游戏本身的问题,冯骥还经常怀疑,和他具有相同兴趣的玩家可能很少。他经常为此担忧,继而演变成焦虑:“如果听到有关《战争艺术:赤潮》的赞美,我甚至会产生强烈的不真实感。”

  他上一次听到对《战争艺术:赤潮》赞美,来源于投资代理这款游戏的英雄互娱总裁Daniel。Daniel在接触到《战争艺术:赤潮》后的一个月玩了200多把,这个数据让冯骥感到吃惊。

  在这款游戏中,每局最多会有超过200个AI同时战斗,双方共计需要行动48回合。即便在公司内部,能第一时间体会到《战争艺术:赤潮》乐趣的人都很少见,所以Daniel对这款游戏的沉迷和自信,既让他感觉“好像看到一些希望”,又让他觉得“强烈的不真实”。

  冯骥发现,自己唯一能把握的东西,就是坚持做更久的游戏、制作更多的作品。不管公测以后有多少人玩,他都要一直更新下去。为了做好长期运营的准备,他们“储备了超过30个新兵种没有投放”。

  他觉得,“虽然我这个人不行,但如果我能实事求是地汲取每一次的教训,总是会进步的。”

  ■ 成功

  上大学时,冯骥常常感到非常迷茫。他“天天不跟任何人打交道”。既不知道为什么考研、也不知道为什么工作。和游戏相比,现实世界让他觉得“一塌糊涂”。比如锻炼身体和背单词,都要很长时间才能体现效果,但是在游戏里,“我拾起一件装备,立马就能扛怪了。”

  整个大学四年,冯骥都沉迷在暴雪游戏里(“暴雪是我爸爸”),而他认为这最终改变了自己的人生。“我知道很多人都会说《魔兽世界》改变了自己”,他说:“但对我而言,就是真真切切的一个游戏,把我变的像三和大神一样。”

  大学毕业后,冯骥在学校附近租了一间房——本来是复习考研用的——后来成了上完网吧专职睡觉的场所。2004年的5月,《魔兽世界》正式公测,冯骥毫不犹豫地放弃了考研。他就公测前就迫不及待地体验了私服。所以,“从某种程度上说,染上《魔兽世界》也是内心早就渴望的吧。”

  为了省钱,他白天睡觉,晚上去网吧包夜。一日三餐也缩减为“睡醒一餐、睡前一餐”。3个月后,他把复习一年用的钱全部花光了。冯骥心急如焚,向大学室友挨个打电话借钱——好让他重新回到艾泽拉斯大陆上。

  他有个室友在日本工作,只有他给冯骥借了8000块钱。冯骥在网吧里继续挥霍了5个月,直到身无分文,才意识到不工作不行了。他给游戏公司投了十几份简历,结果有一个小公司叫他去笔试。其中有一道题是这样的:“设计一套装备,并给装备写一套世界观”。冯骥按照自己对《魔兽世界》的理解,设计了一套“上位恶魔的欺诈”套装,结果顺利拿到了offer。

  冯骥在《战争艺术:赤潮》里游戏昵称是KingofSanhe(三和大王),他想用这种方式纪念一下那段浑浑噩噩的人生。

  全球同服是冯骥坚持要做的一个点。《战争艺术:赤潮》上线前,他在App Store搜了一下“全球同服”四个字,“随便一看就有3、40款游戏,但除了皇室战争,并没有一款能真正做到全球团队实时对战”。

  1个中国人和1个德国人,1个韩国人组队,要对抗1个来自美国俄罗斯菲律宾的队伍,如何才能保证大家都不感觉有延迟?“我们一直在尝试不同的服务器部署方案”,冯骥说:“我记得至少正式测试过四种以上。”

  在解决了服务器的问题之后,他们又遇到了本地化的难题。冯骥本来以为,多语言版本的同步发布很轻松。结果真正做起来却“泪流满面”。因为任何一点平衡性的改动、技能描述的修改,都有10来种语言需要同时调整。而游戏科学是一个小公司,他们发现这其实是个巨大的体力活儿。

  后来,他们想了个“土办法”来解决这个问题:他们先通过Steam测试招募志愿者,然后在Facebook建立小语种的玩家群组,再把翻译好的截图和文本丢到群里,给玩家进行监修改,“感觉有点像维基百科”。

  真正做到全球同服以后,冯骥自己也挺惊讶,“能够实时和外国人组队或者对抗,有种很魔性的感觉。”比如说,他在游戏里认识了一个巴西朋友。大家都用一些很土的英文聊天。有一局,他们没配合好,那个巴西人说:“我弟弟玩的很差,他没怎么读过书。”他就会感觉,出现了一些超越游戏本身的乐趣。

  刚从腾讯出来的时候,他们以大公司的思维去做游戏,结果“吃尽了苦头”。冯骥讲了一个笑话:“在腾讯和在其他公司,做一个10万人在线的游戏都是不被允许的”。在腾讯这意味着太没有野心了,在外面这意味着几乎无法做到。

  刚刚建立游戏科学时,他们以为“10万在线好像也没有多难”,但在做了《百将行》后,“就变得卑微了许多”。他很感谢《百将行》,在让他们以非常大的代价吃了山寨的亏以后,还能让团队勉强活下来。

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