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在VR游戏领域,为什么这次我赌PS VR赢?

2016-7-27 10:11 来自: 数码FUN 收藏 分享 邀请

摘要: 如果中国80后这一代人的游戏启蒙是拳皇、小霸王游戏机,那么到现在95后、00后这一代人的游戏启蒙就算得上手中的iPad或者就是PS游戏机了。毫无疑问地是索尼PS在游戏领域拥有极高的影响力和号召力,于是在VR热潮来袭的 ...

如果中国80后这一代人的游戏启蒙是拳皇、小霸王游戏机,那么到现在95后、00后这一代人的游戏启蒙就算得上手中的iPad或者就是PS游戏机了。毫无疑问地是索尼PS在游戏领域拥有极高的影响力和号召力,于是在VR热潮来袭的时候,索尼依然借助于自家在游戏领域的深耕,将VR的运用聚焦在了游戏这一发展潜力巨大的垂直方向,而在经过几代实验产品的更新之后,索尼终于将要推出消费级的PS VR。

  PS VR与今年早期宣布推出消费者版的HTC Vive,Oculus被VR爱好者称为“三大头显”,这意味着在各家厂商都想通过硬件设备切入VR这一入口之时,“三大头显”的显示效果和交互,更重要的是内容铺垫以及开发者的支持都甩了其他的小厂商好几条街。在许多用户都对HTC Vive,Oculus所达到的效果感到惊叹时,PS VR便成了前两家争夺市场最大的变数。

  设备和售价:性价比就这么凸显了

  PS VR的硬件设备要求要远远低于HTC Vive,场地和连接需要也更低。HTC Vive购买的价格为6888元,而为了支撑这一VR设备所需要的电脑配置也高到惊人,自己组装费用稳超1万元,全套设备就算入门配置的花费也在2W元上下。

  而PS VR的国内最终价格并未公布,但是其对硬件的限制之小已经有目共睹,PS VR的价格在外媒的曝光中为399美元(约合人民币2597元),即便中国国内售价上浮,最终也应该在3000元上下,配上相应的主机需求,最终的投入也远低于HTC Vive的花费。

  在场地和连接的需求而言,PS VR只需要配备一个PS Camera摄像头正对用户以对用户的身体移动进行监测,场地空间的要求并不大,日常的客厅甚至电脑桌都可以满足。而HTC Vive则需要将两个感应器放置在在一个至少5平方米的开阔空间的对焦线上,且两个感应器为有线设备,加上头盔的连接线,整个装备的链接比较复杂,占地颇多。对于很多在一线城市租房的用户来讲,HTC Vive“住”的空间恐怕已经占据自己房间的一大半。

HTC Vive官方说明

  因此在售价和配置要求上来讲,PS VR无疑占据了极佳的起手。

  体验:视觉体验优异,但动作捕捉受限

  首先还是需要聊聊佩戴体验。PS VR的设计更像是护目镜。机身从头顶扣下,并有两个调整按钮,头箍后面的按钮调节大小以固定,头显上的按钮用来调节角度使得画面显示效果与眼部视觉观感一致。可能由于佩戴眼镜的关系,在调节角度时依然破费了一些功夫,如果角度调节不当会损伤画面呈现效果,对精准度要求比较高。比较难得的是头盔内部空间比较充足,对眼睛党来说难得的友好。

  而在使用体验上,市场中不乏超低价的VR硬件设备,但并不可能掀起如果PS VR 的波澜,原因就在于硬件技术的成熟度和软件的支持不在一个量级。索尼PS VR搭载了5.7英寸1920 x 1080全高清OLED屏幕,其可视角度为90度,刷新率更高达120Hz。这样的配置应该说刷新率有所突破,但分辨率尚可。诸如《深海惊魂(Into The Deep)》这类游戏,主要体现的是VR虚拟现实构建空间能力的沉浸感,对画面的精细程度要求较高,较低的画面效果会让用户立马“出戏”。在一些国产VR产品中我们也看过一些凸显VR沉浸体验的视频,然而多多少少都会有一些拖影或者眩晕、模糊的情况,用户并不能完全沉浸在视频内容之中。很难得的是PS VR能够做到更好的代入感,画面的搭建更为细腻,同时视觉的体验非常到位,在体验中,笔者尤其关注了细节部分,诸如非常细密的铁丝网能不能够清晰地呈现,头部晃动移动视线时光线的移动是否同步,至少我为这个游戏打了高分。

《深海惊魂(Into The Deep)》截图

  在交互方面,依据不同的游戏,PS VR可以通过PlayStation MOVE、传统手柄来进行交互,同时PS Camera还能对用户身体的移动进行捕捉,在一些第一人视角的游戏中涉及躲避、碰撞时可以用到。但是PS VR允许小范围的移动(大范围移动会有报警提示,“超出游戏范围”),这与HTC Vive有着很大的差异,毕竟后者可以对全身的位移进行监测并且同步在游戏中的呈现也非常出色,因此整体的沉浸感其实要比PS VR更好。

  至于眩晕感,在体验了5款游戏后,无论是第一人称射击类游戏《London Heist》还是《ACE Banana》都没有感受到眩晕感,即便头部移动很频繁,画面的跟进与刷新也维持得很棒。

《London Heist》截图

  唯一有眩晕感的是《RIG:机械化战斗联盟》,这个游戏营造了一个第一人称射击的电子竞技游戏场景,过程中养家要躲避火箭、枪的射击和敌方队伍的骚扰,操作方式则是通过手柄来操作,与一般的PS4游戏趋同,这样造成的后果是当你使用手柄让整个画面的角度大幅调整(如同转身)的时候,你的身体却没有做出同步的移动,此时你的视觉神经会告诉大脑你身体转身了但身体并没有实质发生位移,由此不同步的眩晕感产生。如果类似的游戏出现在HTC Vive上,恐怕交互的方案就会好上不少(但得小心被线绊倒……)。因此由于对动作捕捉的局限,大量的交互集中于手柄的设计无疑成为之后PS VR开发交互需求繁杂的大型游戏的一大限制。

《RIG:机械化战斗联盟》截图

  不能忘的另一个关键因素还在于索尼本身就是游戏娱乐公司巨头,据索尼方面宣称,10月正式发售时PS VR将有至少50款游戏支持,良好的内容生态无疑会给PS VR的竞争助力不少。经过一阵体验,真的觉得雪红阿姨真的又得哭了,毕竟如果远低于一半的价格却能获得相近的游戏体验,那PS VR在市场上的冲击将给HTC Vive一个巨大的“惊喜”。而HTC Vive的机会可能更多的在于对于用户全身性参与的深挖以及除游戏之外更多领域,诸如医疗、航空培训等的深耕、社交元素的开拓。在硬件和软件不断迭代之后,两者势必将朝着不同的方向走去。


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